2006年02月01日

重いですね

最近、Seesaaのブログが重くて、なかなか更新できません。
こっそり職場から、暇をみつけては更新しています。
もう、上司や職場の同僚にでもみつかったら、ヤバさ120%という感じです。

さて、この頃は、次回何を作ろうかと悩んでいる最中なのですが、
とりあえず、前回作ったコスモスの体の部分を、色々いじっていました。

ふたばや知り合いの友人からの助言では、
・腕が短い
・体の割に顔が大きい
・腰周りが太い。アニメ系のキャラクタでは、嘘でももっと細くしたほうがいい
・手の大きさが、ちょっと小さい
大体、以上の点がおかしなところだそうです。

で、それらを参考に少しばかり変更した結果、以下のようになりました。
kosmos_janken.JPGkosmos_taisou1.JPGkosmos_taisou3.JPG

体を変更する際に、ついでに指先をフル可動にしてみました。
もっとも、なかなかうまく変形してくれませんが(;´Д`)

……え?どうして裸なんだって?

だって、漢(おとこ)の浪漫じゃないですか。
posted by のいっくす at 14:35| Comment(34) | TrackBack(15) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月27日

体のバランス

いつもお世話になっている日曜モデリングさんのところで、
ポーズつきのコスモスが公開されてました。
同じコスモスをモデリングしていますが、やはり上手いですね。
私とはアプローチが異なりますが、なんといっても体のバランスの取り方が、
非常に上手いです。
私の場合、とにかく、頭でっかちな上に、手が短くなりがちなのですが、
日曜モデリングさんのモデリングは、
しっかりとコスモスの特徴を捉えたモデリングになってます。

また、上り坂一丁目さんのところでは、ついにMikotoデータがはいったようです。
どうやら、指の一本一本まで動かせる様子。
上り坂さんも、体全体のバランスをとるのが上手いですね。
ローポリでここまでしっかりと表現できるのは、さすがだと思いました。

さて、次回は何を作りましょうか。はげ上がるほど悩み中です。
posted by のいっくす at 01:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月22日

レンダリングやってみた

こんばんは。最近、今までになく仕事が忙しくなってしまったのいっくすです。

この頃、よく他のかたの3DCGのページを見ているのですが、
私のHPからもリンクのはってある、日曜モデリングさんと、のぼり坂 一丁目さんの
ところで、完成したモデリング画像があがっていました。

さすがに上手いです。私のように無駄にポリゴンを増やしているのではなく、
最小限のポリゴンでキャラクターの特徴を非常に上手にとらえています。
また、お二人ともMikoto、Rokudebone2でボーンを入れているのですが、
どちらも綺麗に変形していますね。感心してしまいました。

他人の作品をみると、自分のモチベーションがあがるだけでなく、
モデリングなどに参考になりますね。

さて、ここ2,3週間は、モデリングを中止し、レンダリングを色々いじっていました。
使用ソフトは、CelsviewとParthenonです。
どちらも非常に優れたソフトですね。こういったソフトをフリーで公開してくれる
作者のかたには頭が下がります。
kosmos_anime01.JPGkosmos_anime02.JPG
kosmos1.jpg
posted by のいっくす at 23:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月15日

Mikoto覚え書き その1

さて、今回Mikotoを使ってみて、自分なりに気づいた点を書いておきます。
なにせ忘れっぽいので、しばらくさわってないと、
あっという間に記憶の片隅に飛んじゃいそうです。
中には、「当たり前だろっ!」とツッコミが入りそうな内容があるかもしれませんが、
そこは一つ生暖かい目で見守ってください。

・Mikotoで扱えるポリゴンの上限
 Mikotoには様々なバージョンがあるみたいですが、私が使っている0.4cr2が
 もっとも多くのポリゴンを扱えるそうです。
 それでも、一つのsdefの中に、2万ポリぐらいが限度のようです。

・ハイポリは難しい
 上で書いたようなポリゴンの制限があるので、まともにハイポリを動かそうとすると
 かなり難しいようです。もちろん分割すれば問題なのですが、
 ボディなど、あまり分割対象にしたくない物などは、厳しいかもしれません。

・Mikotoでの変形前に曲面化を行っても、変形後に曲面化を行っても大して変わらない
 これが、今回、私が試行錯誤した中では、自分にとって最大の発見でした。
 上記制限がある以上、下手にポリゴン数をあげたくありません。
 そこで、Mikotoで変形させるときは、曲面化する前の状態で読み込ませ、
 変形後曲面化するとスムーズに変形した画像が得られました。
 当初、曲面化した方が、ポリゴンが増えるために、
 よりなめらかに変形すると思っていたのですが、実際はそうではないようです。
 ……当たり前なんですが、というツッコミが聞こえてきそうな気がしますが(´ー`;)

posted by のいっくす at 03:13| Comment(0) | TrackBack(0) | Mikoto覚え書き | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月08日

KOS-MOS作成中 その14

あけましておめでとうございます。
……なんだか随分遅い挨拶で申し訳ありません。
怒濤の年末進行、自分の意志とは関係なく進む仕事に忙殺された師走と年始めでした。

さてさて、そんな中、時間を見つけてはちょくちょく作っていたKOS-MOSですが、
なんとかMikotoデータも入り、一応変形できるようになりました。
いや、もう、猛烈に感動しています。
なんていうか、大きな仕事をやりとげた達成感がありますね!

前回、MikotoにするかRokudebone2にするかで迷っていましたが、
結局Mikotoになりました。理由はいくつかありますが、一番の理由は
他人のデータをパクれる参考にできるという点ですね。
この点は、ボーンデータを始めて組み込む私にとっては、非常にありがたかったです。
色々なサイトを見て勉強させて頂きましたが、中でももっとも参考になったサイト
まついめし画術には本当にお世話になりました。
この場を借りてお礼を申し上げます。本当にありがとうございました。

さて、Miktoで色々なポーズをとらせてみたのですが、
どうもカッコイイポーズというのがとれません。
ぶっちゃけ、これも私の想像力不足によるところが多いのでしょうか?
仕方がないので、某フィギュアのポーズからインスパイヤ参考にさせて頂きました。
WS000003.jpgkosmos_pose2

また、参考になるかどうかわかりませんが、一応モデルデータも公開しておきます。
感想やアドバイス等があれば是非お願いします。
kosmos.zip
posted by のいっくす at 23:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月16日

年末です

現在KOS-MOS……作っている暇がありません。
年末ということで、忘年会のシーズンです。
色々芸をしなければならないようです。元来恥ずかしがり屋の私にとって、
これはとっても大変な事件です。

仕事も忙しいし、のんびりCGさわっている時間がありませんね。
仕方ないのですが……
さて、現在、KOS-MOSのデータにボーンをいれようと四苦八苦しています。
といっても、「ボーンって何ですか?」と、素で聞き返してしまうような
素人の私にとっては、かなりの苦行です。
とりあえず、フリーのソフトではMikotoかRokudebone2が有名どころのようです。
それぞれの特徴は…
・Mikoto
関節が非常にきれいに曲がる。
昔からあるので、解説サイトが豊富。
したがって、ボーンデータなどが使い回せる。
現在開発停止中

・Rokudebone2
現在開発中で、頻繁にバージョンアップする。
よって、まだまだ将来に展望がもてそう。
パーツごとにボーンの影響範囲が設定可能(なんだか重要っぽい)
Mikotoほど、関節がきれいにまがらない。
解説サイトが少ない

とりあえず、始めは色々試してみようとおもっているのですが、
悩みすぎてはげ上がらないか心配な日々を送っています。
posted by のいっくす at 00:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月09日

KOS-MOS作成中 その13

KOS-MOS作ってます。素直なのが一番ですね。
相変わらず全く進んでいませんが、一応完成ということで…
image003.jpgimage002.jpgimage001.jpg

腰のシールド?の部分ですが、結局よくわからないので、それっぽい形にしただけで
あきらめました……自分の想像力のなさが悲しいです(´ー`;)
まだまだ、気に入らない部分があるのですが、こり出すときりがないのが3DCGですし、
適当なところで妥協しました。妥協人生万歳です。
ただ、唇周りだけはなんとかしたいですね。なんだか、今のままだと、
ドナル○ダッ○のような唇ですので……後、KOS-MOSはもうちょっと無表情のような気がします。
顔はキャラクタの命ともいいますが、全く持ってその通りだと痛感しました……

一応、ワイヤーフレーム画像も参考までに。
image006.jpgimage005.jpgimage004.jpg
なんだか、コレを見ると、髪の毛の周りがぐちゃぐちゃですね。
posted by のいっくす at 01:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月05日

KOS-MOS作成中 その12

KOS-MOS作ってます。

今日は、一日かけてのんびりと、ディテールの作り込みをやってました。
所詮、私のレベルですから、かえってごちゃごちゃしたり、
クオリティが下がっている可能性がありますが……
ともかく、今日の成果がコレです。
WS000022.jpgWS000023.jpgWS000024.jpg

主な変更点は以下の通りです
・バイザーの形を変更。わずかに外側に広げ、髪の毛にかかっている部分を
 極力少なく。
・グローブ追加。左手のグローブは皺をがんばって入れてみました。
・首飾りの周りを変更。周囲にベベルを使って軽い模様を追加してみました。
 その後、solidityを使って厚みを作り、より質感を持たす感じに。
・腰回りの金属の部分を変更。今まで服のパーツからダイレクトに作っていましたが、
 結局別パーツに変更しました。この方がきれいにみえるような…?
・服の一部を変更。

個人的にはがんばったつもりなのですが、遠くから見ると、
大して変わってなかったり……(´ー`;)

さて、残るは腰の右の部分についているシールドと、服の作り込みです。
なんとか先がみえてきたような、こないような……
posted by のいっくす at 00:45| Comment(1) | TrackBack(0) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月03日

KOS-MOS作成中 その11

今日も……もういいですね(汗)

さてさて、亀より遅い私のモデリングですが、ようやく後ろ髪ができあがりました。
その成果がコレ!(ファンファーレ)
kos_mos19

……あんまり変わってないような気がするのは、
私だけでしょうか?



気を取り直して。
ともかく、ようやく全体像ができあがりました。
いよいよ、細部の作り込みにかかります。
まだまだ、先は長いですが、なんとか今年中には……できるのでしょうか?

ちなみに、全体像完成記念として、レンダリングをやってみました。
レンダリング初体験ですよ。
render_kos-mos001.jpgrender_kos-mos002.jpg

……いや、レンダリングってすごいですねえ。
私のような稚拙なモデリングでも、それっぽくみえてしまいました。
posted by のいっくす at 00:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年11月30日

KOS-MOS作成中 その10

KOS-MOS作ってます。

後ろ髪の続きです。
相変わらず、腐ったワカメのような感じは抜けないのですが、
少し作り直してみました。
kos_mos18
とりあえず、わかったのは、エッジを立てすぎてもよくないということが分かりました。
「それだけかいっ!」っというツッコミが聞こえてきそうな気が、そこはかとなくしますが。
上の画像は、スクリーンショットのために、仮にsolidityで厚みをつけたのですが、
厚みをつけてもなお、真ん中の髪の房はエッジがたちすぎているように思えます。

……もっとも、既に保存してしまったので、既に修正不能になっているのですが(´ー`;)
先端が、三角形になっていると、辺を連続消去しても、最後の点がのこってしまうんですよね。
そのために、手動で削除していかなければならないのですが……
頭の方の頂点が、あまりにも一点に集中しすぎているために、個人的には修正不能です、はい。

……ひょっとして、これもまたボツになるんでしょうか? とほほ。
posted by のいっくす at 01:16| Comment(12) | TrackBack(0) | 3DCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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