さて、今回Mikotoを使ってみて、自分なりに気づいた点を書いておきます。
なにせ忘れっぽいので、しばらくさわってないと、
あっという間に記憶の片隅に飛んじゃいそうです。
中には、「当たり前だろっ!」とツッコミが入りそうな内容があるかもしれませんが、
そこは一つ生暖かい目で見守ってください。
・Mikotoで扱えるポリゴンの上限
Mikotoには様々なバージョンがあるみたいですが、私が使っている0.4cr2が
もっとも多くのポリゴンを扱えるそうです。
それでも、一つのsdefの中に、2万ポリぐらいが限度のようです。
・ハイポリは難しい
上で書いたようなポリゴンの制限があるので、まともにハイポリを動かそうとすると
かなり難しいようです。もちろん分割すれば問題なのですが、
ボディなど、あまり分割対象にしたくない物などは、厳しいかもしれません。
・Mikotoでの変形前に曲面化を行っても、変形後に曲面化を行っても大して変わらない
これが、今回、私が試行錯誤した中では、自分にとって最大の発見でした。
上記制限がある以上、下手にポリゴン数をあげたくありません。
そこで、Mikotoで変形させるときは、曲面化する前の状態で読み込ませ、
変形後曲面化するとスムーズに変形した画像が得られました。
当初、曲面化した方が、ポリゴンが増えるために、
よりなめらかに変形すると思っていたのですが、実際はそうではないようです。
……当たり前なんですが、というツッコミが聞こえてきそうな気がしますが(´ー`;)
posted by のいっくす at 03:13|
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Mikoto覚え書き
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